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 Classes et Compétences

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Era



Masculin
Nombre de messages: 78
Race: Elfe mêlé
Rang: Riche Marchand
Date d'inscription: 07/11/2006

Feuille de Route
Prénom (ou Surnom): Era
Equipement: Inconnu
Compétences [max 5]:

MessageSujet: Classes et Compétences   Jeu 28 Déc - 14:25

Archer :

L'archer est un soldat de métier formé à l'utilisation des armes de jets (arcs, arbalètes). Comme le guerrier, l'archer se trouve à l'aise sur les champs de bataille mais son entraînement aux armes de mêlées reste lacunaire. L'archer est réputé moins agressif que le guerrier mais au sein d'une armée, les deux sont complémentaires.

Compétences : Armes de jet, Armure légère, Soldat.

Barbare :

Le barbare est un guerrier complet. Formé aux armes blanches comme aux armes de jet, il a dédié sa vie au combat. Le barbare est agressif, hargneux et fier. Souvent nomade, il ne vit généralement que pour se battre, ce qu'il fait avec brio mais parfois sans réfléchir. Les barbares ne sont en effet pas connu pour être malins ou diplomates. Solitaire, le barbare est l'antithèse du soldat. Il se bat pour le plaisir et non par devoir.
Le barbare n'est pas enclin aux scrupules ni aux remords. Tant qu'il peut combattre, il combat. N'importe qui et n'importe quoi. La rumeur fait état de horde déchaînées de barbares fondant sur villes et villages, pillant, brûlant et violant tout sur leur passage par simple caprice. Ce genre de horde ne peut maintenir sa cohésion que sous la coupe d'un chef puissant. Quand celui-ci est tué, la horde se disperse.

Compétences : Armes blanches, armes de jet, "sans foi ni loi".

Espion :

L’espion est l’être silencieux, furtif et observateur. Souple, il peut se plier à toutes sortes de situation. Astucieux, il sait récolter les informations, les gérer et les vendre à un bon prix. Les espions opèrent généralement en guilde. L’espion manie tout type d’armes mais ses armes de prédilection sont les lames courtes, les poisons. Il possède le matériel nécessaire pour le crochetage etc… mais l’espion est rarement très chargé.

Compétences : Furtivité, agilité, connaissance des mystères.

Guerrier :

Le guerrier est un homme d'arme et un soldat. Son domaine de prédilection est le champ de bataille où il excelle. Une arme à la main, il est dangereux de se frotter à un guerrier qui passe sa vie à pratiquer leur maniement. Formé à combattre en ligne, bardé de fer et brandissant des armes lourdes (épée à deux mains, lance, hallebarde et parfois hache) le guerrier a tendance à frapper avant de parler et peu d'entre eux sont connus pour leur talent de diplomate.

Compétences : Armes blanches, Armure lourde, Soldat.

Magicien :

Le magicien ou mage maîtrise la magie élémentaire. Ils sont parfois spécialisés dans l'un d'eux. L'apprentissage de la magie est long et empêche souvent de suivre d'autre formation. Les mages sont réputés particulièrement sage et possède des capacités de concentrations importantes acquises pendant leur formation. La nature de celle-ci les pousse également à étudier de nombreux textes et à accroître ainsi leurs connaissances.

Remarque des admins: Cette classe est sensible au niveau du "Grosbill" prière donc de faire attention à ce que vous en fait ou nous seront obligé d'imposer les sorts utilisables.

Compétences : Usage de la magie élémentaire, capacité de réflexion, connaissance des mystères

Rôdeur :

Le rôdeur est un forestier et un pisteur. Il préfère la tranquillité d'une forêt à l'activité bruyante d'une ville. A l'aise dans les bois, il s'y déplace avec aisance et facilité. Parfois chasseur, activité où il excelle, le rôdeur n'est pas par définition un défenseur de la faune. Cependant, il a une certaine affinité avec la vie sauvage. Tant qu'il laisse son arc de coté, il peut approcher une biche sans la voir détaller. Une histoire populaire raconte la chasse conjointe d'un rôdeur et d'un loup, tout deux affamés. Ils auraient poursuivit un des plus grand cerf de l'histoire pendant 3 jours et 3 nuits avant de le prendre.

Compétences : Armes de jet, armure légère, forestier.

Voleur :

Le voleur est complémentaire de l’espion. Les deux catégories sont dissociables mais leurs facultés sont à peu près similaires. Le voleur est furtif, agile, et emploi ses capacités à dérober des objets à leurs victimes. Ils peuvent opérer pour eux même mais sont généralement organisé en guilde comme les espions. Ils revendent leurs larcins ou peuvent en tirer satisfaction personnelle. Les voleurs vivent de leurs vols ou sont rémunérer par leur guilde à la manière des espions. Ils sont très semblables à leurs confrères les espions en ce qui concerne les armes qu’ils manipulent.

Compétences : Furtivité, agilité, roublard

Prêtre :

Le prêtre est un être qui voue sa vie entière à son dieu. Généralement reclus dans leurs temples ou leurs édifices religieux, ils s’emploient à entretenir la croyance de leurs fidèles, mais il existe des religieux qui parcourent le monde à la recherche de nouveaux adeptes. Ses prêtres vagabonds s’en vont sur les chemins et vivent grâce aux dons de leurs croyants. Ce ne sont pas des guerriers quoi que certains manient leurs bâtons de marche à la manière d’une épée. Ils possèdent une grande force de concentration et de persuasion et emploient la magie monastique pour soigner et se défendre contre leurs oppresseurs. Ce sont des érudits capables de lire les anciennes lettres, et de décrypter les ruines et autres mystères…

Compétences : Magie de soins, foi, connaissance des mystères.

Prêtre-guerrier :

Le prêtre-guerrier est un combattant qui a voué sa vie à une divinité. Ils parcourent le monde en quête de leur destin consacrant leur vie à servir leur dieu tutélaire.
Le prêtre-guerrier est un soldat et un religieux. Il combine les caractéristiques de la classe de prêtre et de la classe de guerrier. En conséquence, quatre compétences lui sont imposées pour refléter cet état de fait.

Compétences : Magie de soins, foi, armure lourde, armes blanches

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Tout destin peut basculer... à vous de tirer la bonne ficelle.
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Akara Naylin
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Nombre de messages: 276
Date d'inscription: 28/10/2006

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Prénom (ou Surnom): Akara
Equipement: Robe de mage, sceptre de pouvoir majeur
Compétences [max 5]:

MessageSujet: Re: Classes et Compétences   Dim 14 Jan - 15:21

Compétences


Agilité

L'agilité est la capacité liée à la souplesse qui permet de sauter loin ou haut, de grimper facilement le long d'une falaise ou d'une gouttière etc... L'agilité est souvent naturelle mais elle peut (et doit) être travaillée pour parvenir à des résultats satisfaisants.

Armes blanches:

Celui qui est compétent en armes blanches maîtrise le maniement des armes de corps à corps telles des épées, des haches ou des lances. Certains sont généralistes et à l'aise avec tout ce qui leur tombent sous la main tandis que d'autres sont spécialisés dans un seul type d'arme. Ces derniers sont les plus nombreux, car à moins d'un grand don naturel pour ce type de combat, apprendre le maniement d'une seule arme prend déjà un temps considérable d'autant plus que la maîtrise se perd sans un entrainement régulier.

Armes de jet:

La maîtrise des armes de jet comprend aussi bien une simple fronde qu'un arc ou une arbalète. Il est fréquent pour les soldats de choisir la voie des armes de jet car les archers sont tout aussi nécessaires que les fantassins au sein d'une armée. Savoir se servir avec habilité d'une arme de jet prend au moins autant de temps qu'atteindre un niveau de maîtrise acceptable avec une épée ou une lance.

Armures légères:

Ce type d'armure comprend toute les protections non métallique telles l'armure de cuir ou le bouclier en bois. Elles ont pour caractéristique principale de permettre une plus grande liberté de mouvement qu'une armure lourde tout en offrant une protection moindre mais la plupart du temps suffisante.

Armures lourdes:

Ce type d'armure comprend toute les protections métalliques du casque au bouclier en passant par l'armure à proprement parler. Elles ont pour point commun un poids important et la nécessité d'un entrainement intensif pour pouvoir bouger efficacement en les portant.

Capacité de réflexion:

Les personnes présentant une capacité de réflexion importante sont naturellement douées pour la résolution d'énigme ou pour faire des déductions logiques. Elles ont également une facilité déconcertante dans l'apprentissage des mathématiques et de la philosophie. Cette capacité aide également grandement dans l'apprentissage de la magie.

Connaissance des mystères:

Certains individus ont parcouru le monde en long et en large ou passé une grande partie de leur vie plongé dans l'étude des livres et plus généralement dans tout ce qui traite des contes et légendes, de science ou de philosophie. Ces personnes peuvent, confrontées à des situations particulières, reconnaître des lieux, des artéfacts ou des écrits et leur donner un sens. De même, ils ont certaines connaissances en langue qui les rendent très utile lors de voyage en terre étrangère.

Charisme :

Le charisme est la faculté qu'on certains individus à se faire remarquer par leur prestance et leur aura. C'est une attitude, une façon d'être. Ces personnes sont capables de rallier une foule à leur cause par de simples gestes. Les individus charismatiques font d'excellent chef de guerre ou meneur d'homme. On les suit sans poser de question. Le charisme repose en partie sur la beauté physique mais aussi sur les postures ou les gestes de la personne. Le charisme est une compétence naturelle. Il n'est pas possible de l'acquérir par un apprentissage.

Foi:

La foi exprime la conviction en l'existence d'une chose indéterminée (tel un dieu, un démon, ou une théorie scientifique encore non démontrée). Elle n'est pas l'apanage du prêtre et est très répandue parmi les populations qui expriment souvent un profond désir de croire. La chose a souvent peu d'importance. C'est la croyance elle-même qui caractérise une foi réel et non son objet.
On dit qu'une foi sincère et ininteressée en une divinité peut permettre de s'adresser directement à elle lors de songe ou de transe particulière.

Forestier:

La capacité forestier comprend une habilité à se déplacer en forêt rapidement et silencieusement, un certain talent pour le pistage dans ce type de milieu ainsi qu'un affinité naturelle avec la faune arboricole (ce qui ne comprend pas les elfes de des bois, rappel un nain, grand amis des elfes à ses congénères). Cette compétence va souvent de pair avec un certain malaise en milieu urbain.

Furtivité:

Certains individus sont doués pour passer inaperçu tandis que d'autres ont suivi un entrainement à cette fin. Peu importe comment ils l'ont acquise, mais la compétence en furtivité leur permet de profiter de la moindre ombre ou de la moindre cachette pour se dissimuler. C'est la capacité qui donne sa force à un voleur, un espion ou un assassin.

Honneur :

L'honneur est un code de conduite. Il définit ce qu'un homme peut faire, ce qu'il ne peut pas faire. Ce qu'il peut accepter des autres et ce qu'il ne peut accepter d'eux. Les individus obéissant à un tel code apparaissent souvent comme borné et ne sont pas compris par ceux qui ne suivent pas leur idéal. Pour défendre son honneur, un individu est généralement prêt à mettre sa vie en jeu. Et l'affront fait à cet honneur par autrui se lave généralement dans le sang.

Roublard:

Le roublard maîtrise toute sorte de techniques liées au vol et à l'effraction. Un roublard doué peut crocheter une serrure complexe ou chiper une bourse à un passant inattentif qui ne le remarquera qu'au moment où il voudra la prendre dans sa poche.

"Sans foi ni loi" :

Cette caractéristique démontre un manque total de scrupule et une absence totale de remords pour les actes accomplis. Elle est l'antithèse de l'honneur. Les personnes "sans foi ni loi" n'agisse que par intérêt voir par simple caprice. Imprévisibles, souvent violentes, parfois manipulatrices, elles abominent la civilisation, l'ordre et la loi qui sont pour elles autant d'horreurs.

Soldat:

La compétence soldat représente une attitude et une façon d'être qui comprend une discipline à toute épreuve, un sens du devoir aigu et un attrait pour le plaisir simple d'un bon repas prit autour d'un feu et si possible en compagnie d'une femme. Le soldat est souvent bourru et jovial en temps de paix, mais devient une véritable machine à tuer en temps de guerre.

Usage de la magie astrale :

Le terme "magie astrale" regroupe la plupart des pouvoirs de divination tel la cartomancie avec une certaine forme de télépathie. Elle permet notamment la communication avec d'autres plans ou même le royaume des morts grâce à un rituel appelé "transe médiumnique" ainsi que le déplacement astral (projection de l'esprit en lieu différent du corps). La plupart de ces rituels nécessitent énormément d'énergie tout en rendant celui qui les accomplie extrêmement vulnérable. En effet, l'esprit quitte le corps pour des périodes parfois longues et sans un maîtrise parfaite de la magie, la perception du temps s'efface avec le risque de laisser son corps mourir de soif ou de faim. Sans compter un éventuel attaquant. Le corps privé de l'esprit n'est pas un combattant très efficace.

Usage de la magie de soin:

Il s'agit du pouvoir de soigner les blessures ou les maladies, de rendre sa force à une personne ou à doper son endurance ou son intelligence pour un temps limité. La magie de soin a très bonne réputation et ses utilisateurs sont souvent les bienvenus partout. Cependant, ces préjugés ne sont pas toujours justifiés et certains prêtres, bien que possédant des capacités de soin avancées prônent le mal partout où ils vont.

Usage de la magie élémentaire:

La magie élémentaire comprend tous les sorts liés aux quatre éléments (le feu, l'eau, la terre et le vent). Chaque être vivant est lié à un élément et le magicien est capable d'exploiter la puissance qui se trouve en lui pour en déchainer le pouvoir. Maîtriser la magie est un travail long et fastidieux tandis que son usage est épuisant pour le corps et l'esprit. On dit qu'un mage pratiquant régulièrement son art est sujet à des effets secondaires qui peuvent aller de la perte de cheveux à des évanouissements voir à la mort s'il a vu trop grand et trop puissant pour lui.

Usage de la nécromancie :

La nécromancie est la magie de la mort. On l'oppose généralement à la magie de soin et elle a une très mauvaise réputation. La plupart des églises la réprime comme un péché mortel.
Cette branche de la magie comprend une vaste gamme de sorts capables de relever des corps morts pour en faire des serviteurs ou de maintenir artificiellement des esprits dans leurs corps.
Les morts-vivants que crée la nécromancie ne sont pas doté d'un esprit humain ni des souvenirs de la personne qu'ils étaient avant. Ce sont la plupart du temps des coquilles vides complètement soumises à celui qui les a ramené à la vie. Maintenir de tels êtres en "vie" demande une énorme énergie au nécromancien. Ainsi, les rumeurs faisant état d'armée entière de cadavres déchainés ne sont que pur mensonge. L'effort physique que le maintien et le contrôle d'une telle armée demanderait tuerait même le plus fort de vampire et quelques secondes.

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Akara Naylin
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